Fernando Rubiok eta Rafael Izquierdok izan zuten ideia, teknologiak nola lagun gaitzakeen azterturik. “2016an erabiltzailearentzako errealitate birtuala hasi berri zen. ‘Oculus’ bezalako enpresek garapenerako tresneria eskaintzen zuten, bideojokoen zaleek etxean bertan lehendabiziko esperientzia birtuala izan zezaten, edota erabiltzaile aurreratuagoek eurena sor zezaten…”
Ezagutza, esperientzia eta berrikuntzarako grina batu dituzue aukera berri baterako: “Begi Alferra” bezalako arazo baten aurrean, errealitate birtuala eskaintzea.
Hala da, murgilpen-esperientziez gain, teknologia honen bestelako aplikazioa aurkitu genuen. Fernando Software-injinerua da eta doktoregaia Datuen Analisia eta Errealitate Birtualean. Telefono mugikorretarako hainbat APP eta joko sortu ditu. Bestalde, ni industria-injinerua naiz eta softwareari lotutako multinazional batean jardun dut zortzi urtez, bezeroei arreta emanez eta proiektu berritzaileetan parte hartzen.
Duela bi urte, hainbat ekintzailetza-programen ideia-fasean parte hartu ondoren, eta behin MVP egonkorra lorturik, geure proiektuaren aldeko apustua egin genuen. Ordutik aurrera, V-Visionen osoki jarduten hasi nintzen, neure lanpostua utzirik. Nolabait labarretik salto egitea bezalakoa izan zen, baina batzuetan unea iristen zaizu eta etorkizuna duenaren aldeko apustua egin behar duzu.
“Begi Alferra” izenaz ezagutzen da: anbliopia populazioaren %3tik %5era kalte egiten dion gaixotasuna da.
Halaxe da, kalkulatu dugu Espainian urtero 15.000 bat umeri diagnostikatzen zaiola anbliopia.
Begi Alferrak ikusmen gutxiagotua du, baina ez du inongo kalterik ezta aldaketarik begiaren egituran. %100etik beherako ikusmena du, ikusmenari egin dakiokeen zuzenketarik sakonena eginda ere.
Ikusmenaren kanal neurologikoak bizitzaren lehenengo urteetan garatzen dira. Burmuinak begi bakoitzetik jasotzen duen informazioan desberdintasun esanguratsuak antzemanez gero, begi baten seinalea amatatzen du, begi alferra bihurtuz. Hortaz, garaiz antzeman eta tratatzea oso garrantzitsua da.
Nola konpondu ohi da arazo hau?
Begi alferra (anbliopia) sendatzeko, burmuinak begi alferrak emandako irudiei arreta jartzeko zenbait prozedura ditugu, begi honen ikusmena indartzeko asmoz. Hasteko, betaurrekoek burmuinera irudi argi eta enfokatuak bidaltzen laguntzen dute, begi alferra erabiltzen irakatsiz. Honi esker, burmuinak bi begiak batera erabiltzen ditu eta ikusmen normala lortzen da. Alabaina, kasu gehienetan, betaurrekoez gain, bestelako metodoak ere erabili behar dira.
V-Visionen ‘Dicopt’ sortu duzue. Errealitate birtualeko aplikazio hau partxe batekin konbinatuz, begi alferra berreskuratzen da…
Digitalizazio bidezko teknologia berriek geure osasuna kudeatzeko modua aldatu dute. V-Visionek aldaketa hau familia eta adituei heltzeko konpromezua du.
Ikusmen-terapia kirurgia gabeko ikusmenari lotutako aktibitateen programa da. Aditu batek pertsonalizatu eta gainbegiratzen du ikusmenaren zenbait arazo zuzentzeko edota ikusmen-gaitasunak hobetzeko, anbliopiaren kasuan bezalaxe. Hala, errealitate birtualaren teknologiari eta talde guztiek Internet eskura izateari esker, paziente, guraso eta adituen bizimodua hobetzeko aukera eskaintzen da.
Nola egiten dugu? Errealitate birtualeko jokoen bidez. Haurrek oso ondo pasatzen dute ikusmen-terapia egiten, eta bezeroek tratamenduarekiko duten konpromezua ezagutzen dute.
Begi bakoitzak ikusten duena kontrolatuz, ingurune birtualak sortzeko modua aldatu dugu. Honela, pazienteen burmuinak bi begiak aldi berean erabiliz lan egin behar du. Partxearekin, ostera, begien banan-banako erabilera soilik lortzen da.
Bideojokoen dibertsioa eta terapia klinikoa bateratzen dituzue…
Terapia tradizionalen aldean, zer onura dute tratamendu hauek?
Dicopten bidez, parte guztien bizimodua eta lan egiteko modua hobetzea lortu nahi dugu.
Lehenik eta behin, haurrek denbora gutxiago eraman beharko dute partxea. Hainbeste orduz eraman ondoren nekatu egiten dira, eta arazoak izan ohi dituzte ikastetxeko harremanetan. Gainera, haurrek sari gisa ikusten dute Dicopt erabiltzea, partxea egunean bizpahiru orduz soilik erabiltzea suposatzen duelako. Nazioarteko hainbat ikerketek erakutsi dute errealitate birtualaren bidezko bi begien estimulua partxearen ohiko tratamenduarekin bateratzeak emaitza arrakastatsuak dakartzala, eta eraginkorra dela partxearekin hobekuntzarik somatzen ez denean (Waddingham et al., 2006).
Bigarrenik, gurasoek haurraren ikusmen arazoa konpontzeko bide aktibo, dibertigarri eta autonomoa har dezakete: Dicoptek haurrekin “negoziatzea” ahalbidetzen die, jarraitu beharreko pautekin animatzeko. Honez gain, tratamendu honek gurasoak hain erne ez ibiltzea eragiten du, umeek modu autonomoan egin baitezakete.
Eta adituek, gai honetako hirugarren partea direla, pazientea eta familiaren tratamenduarekiko egoerari buruzko datu fidagarriak eskura dituzte, tratamenduarekiko atxikidura deritzona.
Partxea bezalako metodo tradizionalekin nahiz jokoen bidezko ikusmen-terapia analogikoekin, adituek ez dute ezagutzen benetako atxikidura, gurasoen ikuspuntua baino ez dutelako. Dicopti esker, adituek erabilera, data eta jokoaren denborari buruzko estatistikak jasotzen dituzte begi alferra berreskuratzeko parametro hau ebaluatzeko.
Honenbestez, haurrei eragiten dieten tratamendu hauek atseginago egiten saiatzen zarete. Terapia berritzaile honen aurrean, zelako prestutasuna erakusten dute familiek?
Hasieran harritu egiten dira bideojokoak terapiaren parte izateagatik. Adituek hatsarre zientifikoak eta onurak azaltzen dizkietenean (gehienbat onura subjektiboak, haurren dibertsioa eta konpromezua), gurasoek probatu eta euren egunerokoan sartzeko grina izan ohi dute. Egia esan, haurrek kontsultan probatu ondoren, batez ere eurek bultzatzen dituzte gurasoak pausu hau ematera.
Kontuan izan behar da lauzpabost urteko haurren guraso gehienak milenialen belaunaldikoak direla. Digitalizazioan jaio ez arren, bideojokoen lehenengo iraultza bizi izan zuten 80ko hamarkadan, eta euren lana giro digital konektatuetan garatu dute. Beraz, ikusmen-terapian errutina digital bat txertatzea ez da hain arrotza haientzat.
Egunero gehiago eta hobe: Jokoak, errealitate birtuala, serious game-ak… gizartean sartzen ari dira eta hainbat sektore ekonomikotan aplikatzen dira.
Badira urteak bideojokoen mundu mailako sektorea zinemaren sektorearen gainetik dabilela fakturazioari dagokionez, eta diferentzia hau handituz doa. Bideojokoak gizartean sartu dira eta beste aukera kultural bat bezala hartzen dira, edozelako publikoarentzat eskaintza dutela.
Gorakada hau dela eta, negozio-eredu berriak sortu dira, baita idolo berriak ‘gamer’-en eszenan. Gu ez gara bideojokoek jendearen bizimodua hobe dezaketela uste duten bakarrak.
Osasunerako zehazki, hainbat dira medikuntzaren sektorean sartu diren errealitate birtualaren kasuak: senide mamuaren sindromea tratatzeko aplikazioak, TDAH tratatzekoak eta pazienteek kirurgian duten estresa pairatzekoak, anestesia saihestera ia iritsi direnak. Errealitate birtuala erabiltzen duten espezialitate mediko anitzen adibide dira.
Osasunaren Sektorearen digitalizazioari buruzko Deloitte-ren aurreikuspenen arabera, etxebizitza osasunaren egunean-eguneango jarraigorako ohiko lekua izango da; mediku eta pazienteen arteko kontaktuetako asko birtualak izango dira eta inguru errealeko ebidentziekin informatuko dira. Are gehiago, %70ak bideo-konexio bidezko kontsultak egingo ditugu.
Bestalde, Errealitate Birtualeko teknologiak nahiko erabiliak izango dira Osasunaren Sektorean. 2025erako, orduen %35a errealitate birtualarekin izango dira aspekturen batean.
V-Vision BerriUp azelerazio-programaren XI. deialdiko partaide da; onura handia, laguntza estrategikoa eta euskarri ekonomikoa aurrera egiteko.
Gure startuparen historian une berezia da BerriUpen eskutik azelerazio-fasera pasatzeko hautatuak izatea. Maila altuko proiektuak dituzten finalisten artean egoteak eta 120 proiektu lehiakorren artean hautatuak izateak aurrera egiteko gogoa eta grina piztu dizkigu.
Erronkarik handiena etortzear dugu; geure proiektua balioztatu, frogatu eta bultzatzeko komertzializazio-plana burutzea, BerriUp-i esker ditugun aholkulari ezin hobeekin.
Esperientzia handia duten sektore guztietako pertsonek frogan jarriko dituzte gure hipotesiak eta Dicopt lehenbailehen merkaturatzeko gidatuko gaituzte. Helburu nagusia hau izanik, Dicopt bezalako produktu digital bat etengabe eboluzionatzen eta hobetzen ibili behar dela eta aldiro tresna eta joko berriak eskaintzen ibili behar duela kontuan hartu dugu.
info+: https://vvision.eu/
ETEentzako, merkatuak dibertsifikatzeko, atzerriko bekak, nazioarteko lizitazioak, itzuli beharrik gabeko dirulaguntzak esportazioak sendotzeko, ezarpenak egiteko laguntzak edo nazioartekotzeko prestakuntza espezifikoa.
Interesgarria, ezta?