El juego de mesa Moon enseña a pensar como un ordenador
El proyecto ayuda a desarrollar el pensamiento computacional entre chicos y chicas
En 1969, el módulo Eagle llegó a la Luna, aunque 3 minutos antes de alunizar, el ordenador detectó varios fallos y estuvo a punto de provocar un accidente fatal. El siniestro pudo evitarse gracias al software, puesto que la computadora fue lo bastante inteligente para detectar qué estaba ocurriendo y avisar a los astronautas. El diseño de ese sistema informático estuvo liderado por Margaret Hamilton, directora del centro de ingeniería de software del MIT.
Moon recupera esa historia para convertir a los jugadores en el ordenador del Eagle durante los 3 minutos antes del alunizaje. Mediante cartas que representan diferentes operaciones, la intención es que el proyecto ayude a los jugadores a entender mejor cómo funciona el pensamiento computacional. El juego ha sido diseñado por el ingeniero en Informática y profesor de la Universidad de Deusto Pablo Garaizar en el marco del proyecto Compus. Esta iniciativa consiste en una colección de juegos relacionados con el pensamiento computacional, impulsada dentro del grupo de investigación Deusto Learning Lab.
“Nos interesa trabajar las áreas STEAM, y en especial el desarrollo del pensamiento computacional, puesto que es una competencia clave dentro de la nueva alfabetización digital”, explica Pablo Garaizar, “es una habilidad que consiste en ser capaz de formular un problema y una solución como si lo planteáramos a un ordenador”. Con el proyecto Compus, el equipo ha optado por desarrollar juegos totalmente offline, que puedan ser descargados e impresos desde cualquier lugar. “De un tiempo a esta parte, estamos haciendo talleres de informática desenchufada, que consiste en aprender conceptos informáticos utilizando lápiz y papel o cartas de mesa, a veces son conceptos difíciles de aprender y con materiales manipulativos se entienden mejor”.
Al contrario que en otros juegos educativos de pensamiento computacional, Moon no se centra tanto en aprender a programar, sino en entender cómo se realizan operaciones matemáticas en binario y cómo se pueden descomponer los problemas que van surgiendo. El juego está disponible de forma totalmente gratuita para su descarga, y está destinado a chicos y chicas de 11 años en adelante.
Uno de los objetivos del proyecto Compus es fomentar las vocaciones científicas especialmente entre las chicas. Por ello, Moon recupera el trabajo de Margaret Hamilton como forma de reivindicar su importante papel en el desarrollo de la ingeniería de software aeroespacial. Tras este primer proyecto, la intención del equipo de Deusto Learning Lab es ir diseñando nuevos juegos de mesa para subirlos a la plataforma Compus.
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