Mugikorretarako aplikazioek eta bideojokoek sortu berri den merkatua osatzen dute, eta horrek esan nahi du horiek sortzeko jarduerak gero eta maila handiagoko profesionalizazio-prozesu bat bizi duela. Smartphone-ak ez dira gizartean urte asko daramaten gailuak, eta horregatik da hain zabala hobetzeko tartea. Duela 10 urte euskal startup bat sortu zen sektorean txikienen eskaerari erantzuteko. Gaur, Sandbox & Co britainiar erraldoiak xurgatu du. Edujoyk, bere ahizpa Tellmewowrekin batera, nazioarteko jauzi hau eman berri du.
“Duela 10 urte produktuaren kalitatea nahikoa zen erabiltzaileak lortzeko. Orain, lehia hain handia denez, interes berezia jarri behar dugu marketinarekin zerikusia duen guztian”, azpimarratu du Urtzi Jaureguibeitiak, bi enpresetako kudeatzaile nagusiak. Haztea eta bideo-jokoaren sektorea Euskadin finkatzea bere helburu nagusietako bat izaten jarraitzeaz gain, Sandboxen parte izateak “orain arte urrun zeuden negozio-aukera berriak irekitzen dituela” uste du. Jaureguibeitiak azaldu duenez, “taldeak beste herrialde batzuetan, EBn eta AEBetan esaterako, dituen beste garapen ikasketa batzuetatik ere ikasi ahal izango dugu”.
Edujoy eta Tellmewow ahizpak dira bazkideei eta espazio fisikoari dagokienez. Jaureguibeitiak dioenez, “ez dira asko gure inguruko bideo-jokoen enpresak, eta are gutxiago mugikorrerako jokoetan soilik aritzen direnak. Hori dela eta, nahiz eta enpresa bakoitzaren publikoa desberdina izan, bideak oso antzekoak izan dira”.
Hala ere, Edujoyren bidea 2011. urtean hasi zen bakarkako proiektu gisa. Sortzailea Alberto Iglesias izan zen, eta seme-alabentzako kalitatezko bideo-joko hezitzaileak aurkitzeko gai izan ez zenean hartu zuen erabakia. “Lehenengo produktuen onarpena ona izan zen. Denbora gutxian erabiltzaile aktibo ugari izan zituzten”, azaldu du Jaureguibeitiak.
10 urteko historian, Edujoyk mugarri asko bete ditu deskarga kopuruari, abiarazitako proiektuei eta abarri dagokienez. Jaureguibeitiak azaldu duenez, “une garrantzitsu horietako bat 2018an Tellmewow bideo-jokoen estudio gisa sortzea izan dela esan daiteke”. Beste batzuk izan daitezke 500 milioi deskarga lortu izana Kids-E-Cats bezalako jokoekin edo Masha eta Hartza, Hello Kitty edo Miffy bezalako markekin kolaboratu izana. Izan ere, bere Masha eta Hartzari buruzko jokoak 100 milioi deskarga baino gehiago ditu.
Mugikorretarako bideojokoak hezkuntza digitalizatzeko modu bat ere izan daitezke: “2020an ikasi genuen hezkuntza-arazoei bide horretatik erantzuteko premia zegoela”. Hori dela eta, 2021ean produktuak garatzen hasi dira, ikasgai zehatzak ikasten laguntzeko, bideojokoaren funtsa mantenduz eta, beraz, modu dibertigarrian. Dagoeneko badaude Edujoy Math Academy bezalako adibideak, haurrek matematikan hobetzeko app bat.
Euskadik, nazioartean hainbat sektoreren buru den enpresa-sarea izan arren, oraindik ez du presentzia handirik bideo-jokoetan. “Gure helburua Euskadin bideojokoaren sektore indartsu eta egonkor bat izan dezagun laguntzea da. Enpresa gisa hazten jarraitu nahi dugu, baita gure aletxoa ematen segi ere. Badakigu milioi askoko industria bati buruz ari garela, eta gustatuko litzaiguke Euskadik bertan presentzia izatea”, azaldu du Jaureguibeitiak.
“Gaur egun, produktua sortzeko erritmoari eta dagoeneko ditugun jokoen hobekuntzari eustean jarri ditugu indarrak”, adierazi du Jaureguibeitiak. “Hobetzen, taldea handitzen eta egunetik egunera produktu osatuagoak egiten jarraitu nahi dugu. Hau guztia, dena dela, hasi ginen esentziari eutsiz”, amaitu du.
SPRI Taldearen helburuetako bat euskal enpresen eraldaketa digitala da. Besteak beste, Basque Industry 4.0, BDIH Konexio, Zibersegurtasun Industriala, Enpresa Digitala edo Inplantalariak laguntza-programen bidez bultzatzen du. Aurkitu hemen eskuragarri dauden laguntza guztiak.
ETEentzako, merkatuak dibertsifikatzeko, atzerriko bekak, nazioarteko lizitazioak, itzuli beharrik gabeko dirulaguntzak esportazioak sendotzeko, ezarpenak egiteko laguntzak edo nazioartekotzeko prestakuntza espezifikoa.
Interesgarria, ezta?